Über das Badezimmer – Decke. Badezimmer. Fliese. Ausrüstung. Reparatur. Installation

Oblivion 4 Geheimnisse. Vampirismus in Oblivion: Geheimnisse der Passage, Tipps, Hinweise. Beutelagerung in Knochen

Entwickler: Bethesda Softworks
Herausgeber: 2K-Spiele
Lokalisierer in Russland: Akella
Herausgeber in Russland: 1C
Im offiziellen Verkauf bei: 20. März 2006
Russischer Status: im offiziellen Verkauf seit 23. Juni 2006
Genre: Rollenspiel

RIESIGE LAGE

Starten Sie das Spiel und geben Sie in der Konsole (aufgerufen durch die Tilde-Taste [~]) dringend Folgendes ein: COC Testinghall und Sie werden zu einem riesigen Teststandort gebracht. Was gibt es hier nicht! Und alle möglichen Tiere und Kreaturen, Dinge, Rüstungen und so weiter und so weiter. Es ist sehr leicht, sich zu verirren. Seien Sie also in dieser „Welt der Türen“ äußerst vorsichtig.

ARENA - ARENA

In Oblivion gibt es einen offensichtlichen Hinweis auf den Vorläufer der gesamten TES-Serie – Der Elder Scrolls: Arena. Besuchen Sie die Kaiserstadt (einen solchen Ort) in der Welt von Oblivion. An den Wänden dieser Hauptstadt hängen zahlreiche Plakate mit dem Bild von Kämpfern und der Aufschrift ARENA. Natürlich werben diese Plakate für eine örtliche Gaming-Attraktion – die Arena, in der man auch kämpfen kann. Aber das Bild selbst verweist uns darauf Die Ältesten Schriftrollen: Arena- das erste Spiel dieser großartigen Serie. Wahrscheinlich haben die Entwickler dieses Bild am Jahrestag des ersten Teils platziert, um ihr Projekt zu verewigen. Arena ist übrigens bereits kostenlos und kann von der offiziellen Seite heruntergeladen werden.

Vertrauter Typ

Khajiit M „Ike der Lügner, der zum ersten Mal in auftrat The Elder Scrolls: Morrowind, kann rund um die Mauern von Anvil und Leyawiin gefunden werden. Worüber er spricht, sind Anspielungen auf Diskussionsthemen in den offiziellen Foren des Spiels. Ich muss sagen, dass er immer nur einen Satz sagt, man muss also ab und zu mit ihm reden.

RIESIGE KRABBE

Einer der Entwickler dieses Spiels leidet eindeutig unter (?) Größenwahn. Auf dem riesigen Territorium des Spiels wurden mehrere riesige Kreaturen und Objekte entdeckt. Also der Reihe nach. Die erste ist eine Riesenkrabbe, die in einer Höhle namens „Green Meadow“ (übersetzt von 1C) lebt. Sie müssen eine ganze Weile durch die Höhle wandern, schwimmen und hinter die Türen schauen. Aber im letzten Level erwartet Sie diese Krabbe von unanständiger Größe. Er wird keine ernsthafte Gefahr darstellen, daher wird es nicht schwierig sein, mit ihm umzugehen.

RIESIGER FISCH

Riese Nummer zwei in unserer Auswahl lebt in der Nähe der Stadt „Bravil“ in der „Niben Bay“. Tauchen Sie zu dem im Karten-Screenshot angezeigten Ort und Sie werden eine Luke namens Bravil Sorcerer's Grotto finden. Sobald Sie dort angekommen sind, müssen Sie ein wenig schwimmen, aber wenn Sie es versuchen, werden Sie einen Riesenkillerfisch finden, der genauso leicht zu töten ist wie eine riesige Krabbe. Auf ihrer Leiche gibt es ein Meer von Dingen, die sie entweder absorbiert hat oder ... das ist der Bravil-Zauberer selbst, der sich in einen Fisch verwandelt hat. Der Name der Grotte spricht dafür.

RIESIGE PFLANZE

Ein weiterer gigantischer Designer-Stunt liegt versteckt in der Nähe der Stadt Skingrad, nicht weit von der Bleak Plain Cave. Gehen Sie zum nächsten See oder Teich und Sie werden die einzige riesige Nirnwurz im Spiel sehen. Es wird auf die gleiche Weise wie gewöhnliche zusammengebaut und nimmt im Inventar genauso viel Platz ein. Sehen Sie sich die Karte an, um es leicht zu finden.

„BÖDER TROLL“

Unter einer der Brücken des Flusses, der in der Nähe von Bravil fließt, findet man eine lustige Figur. Laufen Sie zu der im Bild angegebenen Stelle und tauchen Sie von der Brücke aus ins Wasser. Ihre Augen werden einem toten Troll geöffnet. Nachdem Sie ihn durchsucht und eine Notiz gefunden haben, werden Sie verstehen, warum er Selbstmord begangen hat. Ein weiterer Entwicklerwitz.

Unsichtbares Wesen

Die einzige unsichtbare Kreatur in der Welt von Oblivion, die sich frei in den offenen Räumen bewegt, kann in den Bergen von Cheydinal County gesehen werden. Klettern Sie hoch in die Berge zu einem Ort namens Jump Rock (siehe Screenshot). Ihre Augen haben eine tolle Sicht, wenn natürlich gutes Wetter und Fernsicht herrschen, aber darüber reden wir jetzt nicht. Auf diesem Felsvorsprung gibt es ein Lager und in der Nähe befinden sich Dinge, darunter das Tagebuch eines Gastes. Wenn Sie nicht zu faul sind, es zu lesen, erhalten Sie eine lustige Geschichte rund um die Figur „Svenya“ (ja, ja, das stimmt, die Lokalisierer haben sich nicht geirrt). Nachdem Sie ein kurzes Stück von diesem Lager entfernt sind, werden Sie außerdem von einer unsichtbaren Kreatur angegriffen, die nicht so leicht zu töten ist. Dies ist eine Art „Udurfrukt-Matrone“.

Alles, was wir sehen, ist nur eine Erscheinung.

Weit weg von der Oberfläche der Welt bis zum Grund.

Betrachten Sie das unwichtige Offensichtliche in der Welt,

Denn das geheime Wesen der Dinge ist nicht sichtbar.

Omar Khayyam

Es geschah, als ich durch die kaiserlichen Wälder wanderte und in jede Höhle spähte, die mir begegnete, in jedes verlassene Schloss. Als ich tief in den Wald östlich der Stadt Chorrol vordrang, entdeckte ich die Festung Coldcorn. Es war so alt, dass es auf halbem Weg auseinanderfiel. Es gab dort keine Treppen mehr und man konnte zur Bastion nur durch einen Sprung vom angrenzenden Hügel gelangen. Eine Truhe an der Wand erregte meine Aufmerksamkeit. Drei Bewegungen mit einem Hauptschlüssel und in meinen Händen - etwas Gold, ein alter Schlüssel und eine seltsame Notiz: „Das Schwert wird den Weg weisen. Eine halbe Meile. Hinter dem großen Stein rechts.

Dieses Rätsel war nur eines der vielen Geheimnisse und Geheimnisse der kaiserlichen Provinz. Ich beschloss, einen Hinweis zu finden-Also wurde ich ein heimlicher Sucher.


Die Geschichte weitergeben The Elder Scrolls IV: Oblivion, nachdem er die Questketten von Magiern, Kriegern, Dieben und der Dunklen Bruderschaft überwunden hat und die Städte auf der Suche nach Nebenmissionen, wird ein anderer Spieler denken, dass er das Spiel überwunden, gesehen und vollständig beherrscht hat. „Wir sind geschwommen, das wissen wir!“ er wird sagen.

Und er wird sich irren, denn Quests und die Handlung sind nur ein kleiner Teil dessen, was die Entwickler in das Spiel gesteckt haben. Sie halten eine Vielzahl von Geheimnissen, Geheimnissen und Mysterien für uns bereit. Einige sind sehr leicht zu erkennen und zu erkennen, andere werden nur von einem aufmerksamen und aufmerksamen Spieler gefunden. Jemand, der mit einer Taschenlampe um jede Höhle herumgehen kann. Derjenige, der den „verdächtigen“ NPC einen Tag lang beobachtet. Derjenige, der nicht zu faul ist, jeden Dialog und jedes Blatt Papier im Spiel zu lesen.

Übrigens, über Fetzen. Was bedeuten diese Zeilen? „Das Schwert wird den Weg weisen“ – vielleicht ist der Hinweis das herrenlose Schwert, das neben der Truhe liegt? Er zeigt nach Norden. Nachdem ich mehrere hundert Meter daran entlanggegangen war, fand ich auf der rechten Seite einen großen Felsen, der über einer Schlucht hing. Hinter ihm stand eine Truhe. Darin fand ich einen Schatz – einen kleinen Dolch und einen Zettel mit einem kurzen Lobpreis: „Selig sind diejenigen, die die unbekannten Pfade gehen.“

Dabei handelt es sich um alte runde Steinsockel, die zur Hälfte in den Boden eingewachsen sind. In der Mitte von jedem brennt wie eine ewige Flamme eine weiße Flamme. Hierher gingen die entfernten Vorfahren der Elfen, die Ayleiden, vor vielen hundert Jahren mit Eimern, um zu zaubern.

Im modernen Cyrodiil kann der Held die Kraft dieser Brunnen nutzen. Es reicht aus, sich dem weißen Feuer zu nähern und es zu berühren – der Brunnen wird vierhundert Einheiten Magie wiederherstellen und weitere fünfzig hinzufügen. Die Flamme erlischt, aber nicht für immer. Pünktlich um Mitternacht wird es wieder aufleuchten.

In Cyrodiil gibt es fünfunddreißig Brunnen. Am häufigsten kommen sie im Nibenese-Becken vor.

Das Geheimnis der Schätze von Orsinium

Ork-Abenteurer(Abenteurer) Ich traf mich in einer Höhle Dzonot(Dzonot-Höhle), die sich am Ufer der Kaiserinsel südlich der Brücke befindet. Es kam mir seltsam vor, dass gleich am Eingang ein Biwak aufgebaut war, in dessen Nähe Äpfel und jede Menge Flaschen schwammen alkoholische Getränke. Der Ork in der Höhle kämpfte mit den Banditen. Ich half ihm, mit den Feinden fertig zu werden, und begann sorgfältig herauszufinden, was er hier tat. Es stellte sich heraus, dass er nicht aus Eigennutz durch die Höhlen geht, sondern nur auf Wunsch von Lord Gortvog, der ihn geschickt hat. Orsinium braucht nicht nur Ritter, sondern noch mehr Geld, und deshalb kämpfte der Ork mit den Banditen („Ich kämpfe, weil ich kämpfe!“), und in seiner Freizeit wanderte er herum und räumte geistesabwesend Truhen aus.

Ich muss sagen, dass der Ork im Vergleich zu den ursprünglichen Bewohnern der Höhle nicht sehr stark aussah und leicht sterben könnte, wenn zwei oder drei Banditen ihn gleichzeitig angriffen. Wenn Sie also plötzlich einen solchen Helden im Untergrund treffen, helfen Sie ihm so schnell wie möglich und lassen Sie ihn nicht sterben. Unterwegs traf ich ein paar Mal auf die Leichen von Orks, die weit vorankamen und unrühmlich starben, ohne einen einzigen Drachen für das Königreich Orsinium einzusammeln.

Solche Abenteurer kann man an verschiedenen Orten treffen. Dies sind die Ruinen der Ayleiden Talwinque, Rielle, Hrotanda-Tal, Niryastare, Höhlen Pfeilschachthöhle, Kingcrest-Höhle, Graue Felsenhöhle, Festungen Schwarzer Stiefel, Chaman, Urasek, Nicht mehr, und meins Verdammte Mine.

Geheimnis des unterirdischen Schiffes

Es gibt mehrere Dungeons in Cyrodiil, von denen kein NPC weiß. Sie sind für die Handlung nicht wichtig. Sie werden nicht im Auftrag dorthin geschickt. Auf den ersten Blick handelt es sich um gewöhnliche Höhlen und Minen, die sich nicht von Dutzenden anderen abheben. Der Abenteurer betritt sie, sät Tod und Chaos und geht dann wieder. Aber in einer stillen Höhle gibt es, wie man sagt, Teufel. Und manchmal, wenn der heimliche Sucher das Rätsel in seinem Bauch spürt, nimmt er eine Taschenlampe und untersucht sorgfältig jedes Fass, jeden Stein.

Diese sind schwarze Felshöhlen(Black Rock Caverns), nur einen Steinwurf von Chorrol entfernt, nordwestlich der Stadt. Der Eingang zum Kerker befindet sich hinter einem Wasserfall, oberhalb eines kleinen Sees – dies ist ein malerischer Ort, besonders bei Sonnenuntergang. Drinnen erwarten Sie die üblichen Banditen und einige Enttäuschungen – nur zwei Hallen, ein paar Schurken und ein paar Truhen. Arm. Aber nehmen wir eine Taschenlampe und gehen um die zweite Halle herum. Achten Sie besonders auf die Nordwand. Untersuchen Sie die schattigen Ecken hinter den Steinen. Aha! Geheimer Schalter, erster Hinweis.

Drehen Sie es und mit einem leisen Rascheln verschwindet es und hinterlässt nur nackten Fels. Der Ausgang der Höhle war durch einen riesigen Stein verschlossen, es ist unmöglich, die Masse zu bewegen. Zum Glück gibt es einen anderen Weg. Spüren Sie den Trick schon? Du wirst dorthin geführt. Bereiten Sie verzauberte Waffen und mächtige Zauber vor, denn draußen erwarten Sie zwei mächtige Geister. Das sind Piraten, sie kämpfen mit gebogenen Säbeln.

Das ist interessant: Wenn man sich vor den Piraten in einer dunklen Ecke versteckt, werden sie sich früher oder später langweilen und anfangen, miteinander über die alltäglichsten Dinge zu reden: fiese Kobolde, gefährliches Summerset ... Nichts Menschliches ist den Geistern fremd.

Wenn beide Geister besiegt sind, ist die Höhle völlig leer. Wissen wir wirklich nie, wer sie sind und woher die Meeresgeister in der Landhöhle kamen? Und wieder wird unser Freund, die Fackel, zur Rettung kommen. Gehen wir um die Halle herum, in der wir angegriffen wurden, um den Umkreis. Und wieder hinter dem Stein – ein kleiner magischer Schalter in der Ecke. Wie das erste verschwindet es, sobald man es dreht. In diesem Raum hat sich nichts verändert. Aber in der benachbarten auf dem Boden tauchte aus dem Nichts eine geisterhafte Luke im Boden auf. Er ist vom Glanz des Ektoplasmas umgeben.

Dort, in einem geheimen Keller, in einem engen, gewundenen Korridor, liegen die Skelette und Körper von Banditen. Benutze den Schalter (diesmal einen materiellen), um die Steintür zu öffnen und sei sehr vorsichtig. In einer riesigen Grotte liegt ein kaputtes Schiff, uralt und gefährlich. Es wird von mehreren geisterhaften Piraten bewacht. Sie sind äußerst gefährlich, aber sie sind nur dumme Geister. Sie können durch die Kraft von Waffen, Magie, beschworenen Kreaturen und einigen Gesundheitselixieren besiegt werden.

Sie werden nicht in der Lage sein, in das Schiff hineinzukommen, aber um das Schiff herum finden Sie mehrere Truhen, die bis zum Rand vollgestopft sind und von denen Sie gut profitieren können. In jeder Truhe befindet sich eine Größenordnung mehr Geld als in gewöhnlichen „Höhlentruhen“.

Das Geheimnis ist gelüftet? Fast. Wir haben nie herausgefunden, wie das Schiff in diese Grotte gelangte. Es gibt keine Haken mehr!

dreizehn Sternsteine

Und Iwan Zarewitsch machte sich auf den Weg;
Und er ritt, ritt und kam an den Ort,
Wo sich die Straße in drei Teile teilte.
Er sah eine Säule an der Kreuzung,
Und auf der Säule ist diese Inschrift:
„Wer geht gerade…“
V. Schukowski, „Das Märchen von Iwan Zarewitsch und dem Grauen Wolf“

Runensteine ​​sind schon von weitem an ihren rot leuchtenden Inschriften zu erkennen. Sehr oft sind sie von einem Ring aus kleinen oder großen Steinen umgeben. ungewöhnliche Form. Niemand weiß wirklich, wo diese Stonehenges im Land Cyrodiil auftauchten, und es gibt niemanden, der den Helden überhaupt nach dem Rätsel der Runensteine ​​fragen könnte. In einem Interview mit der Zeitung Black Courier berichtet ein Echse der Magiergilde, dass er diese Reliktdenkmäler nicht als Quellen uralter und mächtiger Magie betrachtet (im Gegensatz zu öffentliche Meinung).

Nur die Magiergilde hat ernsthaftes Interesse an diesen Steinen – von Montag bis Freitag finden im Hof ​​der magischen Universität zwei kleine Vorträge zum Thema dieser ungewöhnlichen antiken Artefakte statt. Der erste beginnt um zehn Uhr morgens, der zweite um vier Uhr nachmittags (sofern es nicht regnet). Es ist besser, im Voraus auf den Bänken Platz zu nehmen. Um in den Innenhof der Universität zu gelangen, muss der Held natürlich mindestens alle „empfehlenswerten“ Quests der Gildenzweige abschließen. Es ist erwähnenswert, dass der Dozent, ein Dunmer mittleren Alters, manchmal interessante Hypothesen äußert – es heißt, es gäbe fast ein halbes Dutzend Steinarten, und vielleicht handelte es sich bei ihnen früher um einen magischen Telegraphen in der kaiserlichen Armee.

Bisher wissen wir, dass es drei Arten von Runensteinen gibt – Tierkreis- und „himmlische“ Runensteine. Tierkreiszeichen dreizehn (je nach Anzahl der Hauptsternbilder) geben einen Zauberspruch, der den Charakter zwei Minuten lang stärkt. Besitzt der Held bereits einen Zauberspruch aus einem anderen Stein, wird dieser durch einen neuen ersetzt. Jedes kann nur einmal täglich verwendet werden.

Und hier ist eine vollständige Liste der Sternzeichensteine:

  • Mag. Es liegt nördlich der Quellen des Silverfish River. Verleiht einen 2-minütigen magischen Boost von fünfzig Punkten.
  • Krieger. Es liegt südöstlich von Skingrad an der Flussmündung. Gewährt eine Erhöhung um 20 für Klingen-, Stumpf- und Nahkampf.
  • Dieb. Es liegt nördlich der Kreuzung von Silver und Ring Road. Gewährt einen Zauber, der Beweglichkeit und Glück um 20 erhöht.
  • Atronach. Nördlich der Shardrock Farm gelegen. Erhöht die Fähigkeiten Illusion und Alchemie um 20.
  • Ritual. Liegt am Ufer des Niben, nördlich des Fischersteins. Verleiht zwei Zauber gleichzeitig – einhundert Heilungseinheiten für dich selbst und einhundertfünfzig für einen anderen Charakter.
  • Pferd. Liegt an der Blauen Straße zwischen der Hauptstadt und Cheydinal. Verleiht einen Zauber der Beschleunigung (+20 auf Geschwindigkeit) und der Stärkung der Akrobatik (+20 Einheiten).
  • Dame. Liegt westlich von Anvil. Verleiht einen Willens- und Ausdauer-Boost-Zauber (+20 zu jedem Wert).
  • Schlange. Südlich von Leyawiin. Gibt „Tanz der Kobra“ aus, der es Ihnen ermöglicht, den Feind fünf Sekunden lang zu lähmen und seine Gesundheit über einen längeren Zeitraum mit einem Gift zu erschüttern – vier HP pro Sekunde, insgesamt zwanzig Sekunden lang.
  • Schatten. Südöstlich der Brücke über den Fluss Corbolo. Zauber – 15 % Chamäleon für zwei Minuten.
  • Herr. Nahe der Grenze zu Hammerfell nördlich von Nyriastare. Gewährt 2 Minuten Kälteresistenz (50 %) und erhöht zusätzlich die Fähigkeit, leichte und schwere Rüstung zu tragen (+20).
  • Liebhaber. Südöstlich der Imperial Bridge Tavern. Der Zauber steigert Glück und Charme (+20) für zwei Minuten.
  • Turm. Am Ufer des Rumare-Sees. Es ermöglicht das einmalige Öffnen eines komplexen Schlosses und erhöht zusätzlich die „Schmiedeleistung“ um zwanzig Einheiten.
  • Student. Südlich von Skingrad. Erhöht die Fähigkeiten Illusion und Alchemie um 20.

Das Geheimnis des Siamesischen Lichs

Höhle des verlorenen Jungen(Lost Boy Cavern) – ein Zufluchtsort für Nekromanten. Der Eingang liegt versteckt in einer dunklen Schlucht nordwestlich des Canulus-Sees. Am Eingang liegt eine verwitterte Zeitschrift, aus der wir erfahren, dass dort einst zwei Freunde lebten – Erandur und Vangaril. Beide wurden einst wegen ihrer dunklen Taten aus der Magiergilde ausgeschlossen, aber nur Erandur war so fasziniert von der Nekromantie, dass er sich selbst in einen Lich verwandelte.

Vangaril kam zur Magiergilde, um sie zu warnen, dass es in Cyrodiil noch einen Lich gab, aber er wurde lächerlich gemacht. Und dann beschloss er, sich persönlich um den Lich zu kümmern. Er hinterließ die Zeitschrift für zukünftige Reisende auf einem Stein. Bezeichnenderweise fand ihn keiner der Höhlenbewohner – kommen Nekromanten wirklich nie aus den Höhlen heraus?

Wenn Sie einen brennenden Zombie, der an ein brennendes Brett genagelt ist, nicht berücksichtigen, dann wartet im Inneren des Helden eine klassische Höhle von Nekromanten mit Geistern, Toten und unfreundlichen Bewohnern, die Schwarz allen Farben vorziehen. Hier und da liegen verstreut Papierfetzen von Vangaril und Erandul. Der erste gerät in Panik, der zweite freut sich. Vangaril verirrt sich in einer Höhle, er versucht vergeblich, an die Oberfläche zu gelangen und wird allmählich verrückt. Der Lich wirft ihm Drohbriefe zu – ein grimmiger Sinn für Humor.

Auf der vierten, letzten Ebene wird der Held – ein Beobachter des Dramas, das sich auf Papierstücken abspielt – verstehen, dass die Auflösung nahe ist – die Höhle verwandelt sich in einen relativ sauberen Kerker. Beeilen Sie sich nicht, die Doppeltüren aufzubrechen – es ist besser, die Treppe freizumachen und den Schlüssel in der Truhe zu finden.

Es ist ein Geheimnis: Wenn Sie die Treppe von der Höhle zum Kerker hinaufsteigen, achten Sie auf die auf dem Boden verstreuten Bierflaschen. Wer war es? Schauen Sie nach oben – auf dem Balken unter der Decke liegt entweder ein toter oder toter, betrunkener Kobold, der eine Flasche in seiner Pfote hält. Wie er dorthin gelangte, ist ein Rätsel. Neben ihm steht eine von unten unzugängliche Truhe. Unter dem Deckel befindet sich nichts Interessantes, Sie müssen also nicht springen.

Der letzten Notiz zufolge hat Vangaril den Lich getötet. Zumindest glaubt er, dass er es getan hat. Zufrieden mit diesem leichten Sieg beschloss unser Zauberer, die Behälter des Feindes nach magischen Ringen und anderen verzauberten Artefakten zu durchsuchen.

Aber warum sehen wir, wenn wir die Doppeltüren öffnen, einen Lich im Thronsaal? Und wessen Skelett liegt auf dem Thron? Die Antwort auf das Geheimnis liegt im Namen des Untoten – sein Name ist Erandar-Vangaril. Dem Magier gelang es nicht, die Untoten zu töten, er befreite lediglich den Geist eines Freundes, sodass dieser in sich selbst einzog. Die Seelen zweier Freunde waren wie siamesische Zwillinge in einem Lich zusammengelötet.

Wir haben dieses Geheimnis gelüftet, aber sofort taucht ein anderes vor uns auf – aus irgendeinem Grund will der Lich uns nicht angreifen, reagiert nicht auf Sprechversuche und ist zudem absolut unverwundbar. Schwerter und Zauber verträgt er einfach nicht und die beschworenen Kreaturen wollen nicht mit dem Bewohner des Thronsaals kämpfen. Ich habe es nie geschafft, einen Zwei-in-Eins-Lich zu töten. Vielleicht hast du mehr Glück.

Geheimnis der grausamen Göttin

Der nächste Dungeon auf unserem Weg - Kreisverkehrhöhle(Seitwärtshöhle). Es ist sehr leicht, sie zu finden – sie liegt nur einen Steinwurf südlich der Stelle, an der der Held einst zum ersten Mal die Gefängniskatakomben verließ, um frische Luft zu schnappen, auf einer kleinen Halbinsel.

In dunklen Höhlen ein Geheimnis zu finden ist nicht sehr schwierig. Dafür müssen Sie jedoch alle verdächtigen Ecken sehr sorgfältig umgehen. Sobald Sie sich dem geheimen Ort nähern, teilt sich die Mauer von selbst und Sie sehen den Eingang zum geheimen Bereich. Nachdem er den Korridor überwunden hat, findet sich der Held plötzlich in einer riesigen Grotte wieder. Wasser plätschert unter deinen Füßen, die Ruinen der alten Ayleiden, Lost Abargarlas, mit Moos bewachsen, stehen herum.

Atlantis und Kitezh-grad in einem. Wie kam es, dass in den Höhlen kein Schiff, kein schnüffelnder Lich, sondern ein ganzer Kerker versteckt war? Was gibt uns den Schlüssel zur Lösung des Geheimnisses? Vielleicht diese riesigen Pflanzenwurzeln, die alles um sich herum verwickelten. Oder eine halb in die Wand eingebettete Statue der Daedra Meridia?

Dabei hilft uns eine kleine Tafel, die am Fuß der Statue liegt. Wir können die Inschrift darauf nicht lesen, aber jemand vor uns kam hierher und kritzelte eine interlineare Übersetzung daneben: „ Kind von Meridia, die Kraft der Erdwurzel, wie Meerwasser (die Erde ist wie eine Flut?). Die Leute gehen raus (rennen? Präsens? Imperativ?)».

Aus irgendeinem Grund wollten die Ayleiden von hier evakuieren. Aber was brachte sie in Panik? Wir bewegen uns weiter durch die halb gefüllten, halb überfluteten Korridore. Vor uns liegt eine weitere Tafel – und auch mit einer Übersetzung: „ Der vierte Stern ist die Stunde (Zeit?). Horror-stärkste Meridia geht (kommt?)»

Es sieht so aus, als hätte die daedrische Dame sie persönlich besucht. Am Ende der Korridore sehen wir unseren Übersetzer – das ist ein Elfenwissenschaftler, er ist tot. Aber er hat seine Pflicht bis zum Schluss erfüllt. Neben ihm liegt eine weitere Tafel, die er wie folgt übersetzte: „ Steinsetzer (Baumeister?) ruhen nicht (aufwachen?) Meridia. Horror des Horrors. In Sicherheit eilen».

Jetzt fügen sich alle Puzzleteile zusammen. Ayleiden-Erbauer haben den Abyssal Horror erweckt, indem sie Meridias Schrein gestört haben. Die Göttin kam und brachte die Kraft der Erde und riesige Wurzeln mit, die die unterirdischen Hallen dicht verschlossen. Den Elfen blieb keine andere Wahl, als nach einem Weg zur Erlösung zu suchen. Den herumliegenden Skeletten nach zu urteilen, gelang nicht allen die Flucht.

Das Geheimnis der Skooma-Verkäufer

Skooma ist ein Medikament, das aus sogenanntem Mondzucker hergestellt wird. Skouma und Mondzucker wurden einst nur von den Khajiit konsumiert, aber in jüngerer Zeit haben auch Elfen, Menschen und sogar Orks dazu übergegangen, sie zu trinken. Diese Droge ist besonders gefährlich für Menschen, die im Gegensatz zu den Khajiit nicht über jahrtausendelange Erfahrung in der Anwendung verfügen. Ein Mann setzt sich so schnell auf ein Skooma wie ein Indianer auf „Feuerwasser“.

Als ich Truhen und Taschen öffnete, stieß ich oft auf kleine, elegante Flaschen Skooma. Beim Abschließen von Quests bin ich mehrmals auf Drogenabhängige gestoßen. Mein Held hat dieses Medikament ausprobiert – es sorgt für einen starken Kraft- und Geschwindigkeitszuwachs für zwanzig Sekunden. Gleichzeitig nimmt die Geschicklichkeit stark ab. Wenn die Wirkung der Droge nachlässt, kehrt der Charakter zur Normalität zurück ... fast. Sein Intellekt sinkt – fast unmerklich, aber nur durch eine Pilgerreise zu den Heiligtümern der Gottheiten in Stadttempeln kann er zu seinen früheren Werten zurückgeführt werden.

Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, transportierten Schmuggler in Morrowind auf der Insel Vvardenfell Skooma mit Booten. Der Held stieß viel häufiger darauf und Kai Cosades selbst, ein Agent der Blades und unmittelbarer Vorgesetzter des Helden, räucherte Mondzucker in seiner ursprünglichen Form.

Wenn Sie es nehmen und eine kleine Untersuchung durchführen, können Sie eine ganze Bande aufdecken, die mit dieser gefährlichen Droge handelt – Skooma. Die Quest „Dunkle Bruderschaft“ („Der einsame Wanderer“) führte uns nach Bravil. Irgendetwas sagt mir, dass in dieser verarmten Stadt der illegale Handel floriert. Skouma wurde uns von Nordinor, einem Verkäufer des Fair Deal Stores, verkauft. Er geht nachts „geschäftlich“ aus und steht in einer engen Gasse neben seinem eigenen Lokal auf. Buchstäblich auf der anderen Straßenseite (südlich der Lucky Old Woman-Statue) weiter Dachgeschoss Das unscheinbare Haus ist ein Treffpunkt. Hier versammelten sich Skouma-Liebhaber aus der ganzen Stadt – Katzen und Menschen. Sie trinken ständig Skooma und stehen unter dessen Einfluss. Die Khajiit reagieren fast nicht auf einen Raubversuch: „Nimm alles, ich brauche nichts“, sagen sie und fassen den Dieb sogar an der Hand.

Ein älterer Nord wird uns darüber informieren, dass sogar der Sohn des Grafen Regulus, der junge Gellius Terentius, Skooma verwendet. Lasst uns eine Burg bauen. Und es stimmt – Gellius‘ Augen sind seltsam und seine Stimmung schwankt ständig. In seinem Quartier bewahrt Gellius seinen Skooma in einer unauffälligen Truhe hinter seinem Kopfteil auf. Jeden Samstag verlässt Gellius das Schloss und geht, fast ohne sich zu verstecken, ins Bordell, wo er bis zum Morgen bleibt.

Er kauft die Droge im Haus der Katze Skrivva, die zwei Schritte entfernt in der Nähe der Statue der Alten Frau wohnt. Es ist traurig zu erkennen, dass die Diebesgilde auch an der Verteilung der Droge beteiligt ist, denn es war Skrivva, der uns einst Aufgaben gab. Schon damals wurde uns erzählt, dass die Katze ab und zu das Haus verlässt. Vielleicht geht sie einfach in die Taverne, vielleicht auch nicht.

In der Hauptstadt ist nur eine Person im Skooma-Handel tätig – Dark Sam. Er ist ständig außerhalb der Stadt an der Mauer hinter den Ställen im Einsatz. Eine andere Sache ist Cheydinal. Die Stadt liegt nahe der Grenze zu Morrowind. Dadurch gelangt die Droge von der kaiserlichen Provinz nach Morrowind. Eine ganze Bande Orks ist mit dem Transport beschäftigt.

Einen Hinweis auf schlechte Taten wird uns der Ork Bazur Gro-Garz geben, er wird dem Helden sagen, er solle sich nicht in seine eigenen Angelegenheiten einmischen, insbesondere in die Angelegenheiten der Orum-Bande: „Die schlimmsten Monster in Cheydinal sind Orum.“ "

Wenn Sie anfangen, dem Ork Dulfish Gro-Orum zu folgen, können Sie den Kreis seiner Bekannten leicht umreißen. Zur Bande gehören er und drei weitere Orks – Magub Gro-Orum, Oghash Gro-Magul und, fraglich, Bazur Gro-Garz selbst. Sein Gesicht ist ehrlich, aber wer weiß.

Wenn Sie das Haus von Ogkhash Gra-Magul im Freien überwachen, können Sie sehen, wie dieser Ork mittleren Alters am Dienstagmorgen das Haus verlässt. Sie begibt sich auf eine lange Reise – ins Hafenviertel der Hauptstadt, um an einem geheimen Ort, in einem Fass, eine Ladung Skooma abzuholen. Sie lässt das Geld im Fass – Sie können es abholen – und kehrt nach Hause zurück. Derjenige, der das Skooma an den vereinbarten Ort legt und das Geld nimmt, ist zu schlau, um erwischt zu werden – ich habe noch nie einen Agenten der Drogenmafia auf frischer Tat ertappt.

Freitags verlässt der Ork Cheydinal mit einer Ladung Skooma und macht sich auf den Weg nach Nordosten zu einem abgelegenen, unauffälligen Lager. Dort leben zwei Dunmer-Banditen der Kammon Tong-Organisation (Morrowind, erinnerst du dich?). Sie nehmen Skooma an, geben dem Ork Geld und verstecken die Ladung an einem geheimen Ort nördlich des Lagers – einem ausgehöhlten Stein in der Nähe der Kingcrest-Höhle.

Es ist ein Geheimnis: Die Kingcrest-Höhle ist tief und breit. Es leben keine Menschen darin, aber es ist voller gefährlicher Fallen. Auf der untersten Ebene wartet ein neugieriger Abenteurer auf ein weiteres Geheimnis – einen ganzen unterirdischen Wald aus trockenen Bäumen. Warum und warum ist er hier? Das ist etwas, was wir noch herausfinden müssen.

Nachdem er Geld von Cammona Tong erhalten hat, kehrt der Ork zu Boss Dulfish Gro-Orum zurück und gibt ihm das Geld. Wenn Sie den Drogentransport nach Morrowind unterbrechen möchten, können Sie die Bande in der Newland-Taverne angreifen. Sie versammeln sich dort, wann immer es möglich ist, jeden Tag und besprechen ihre schurkischen Pläne in einem geschlossenen Raum.

Wir haben mit Ihnen die Geheimnisse alter Zauberbrunnen, Runensteine, einer Orkbande und mehrerer tiefer Höhlen kennengelernt. Aber Cyrodiil ist ein wahrer Ozean voller Geheimnisse, und bald werden wir erneut Nachforschungen anstellen. Wir warten auf die Geheimnisse der Kriege der Kobolde und Banditen, das Geheimnis eines schrecklichen Monsters aus Solstheim, unterirdische Rätsel und verliebte Geheimnisse der Bewohner der Provinz.

Himmelssteine ​​von Cyrodiil

Sieben „himmlische“ Steine ​​befinden sich an verschiedenen Orten in Cyrodiil. Sie sind den Sternzeichen-Runensteinen sehr ähnlich. Aussehen und die Farbe feuriger Inschriften, aber sie verleihen Zaubersprüche nicht an alle, sondern nur an diejenigen, die als würdig erachtet werden. Je bekannter Ihr Held in Cyrodiil ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Stein ihn erkennt. Wenn der Held „gut“ (Fame) und gleichzeitig „schlecht“ (Infamy) berühmt wurde, werden die Werte zusammengefasst. Von Steinen gewirkte Zauber bleiben ein für alle Mal beim Helden.

  • Jone Stein liebt Anfängerhelden – er benötigt nur die Zahl 10. Verleiht zwei Minuten lang Unsichtbarkeit und erhöhte „Stealth“ (+30). Befindet sich östlich der Sanguine-Statue.
  • Epherius-Stein Erwartet, dass ein Held mindestens 20 Ansehen hat. Verleiht einen Zauber, der die Magieresistenz (+20) erhöht und das Mana um fünfzig Punkte erhöht. Die Bedingungen sind normal – der Zauber wirkt zwei Minuten lang, er wirkt nicht mehr als einmal am Tag. Sie finden den Stein nordwestlich von Skingrad.
  • Stein Joad erfordert, dass der Held um eine „Menge“ von mindestens 30 berühmt wird. Es gibt einen Zauberspruch, der die Gesundheit um vierzig Punkte erhöht und „Klingen“, „stumpfe Waffen“ und „Nahkampf“ um zwanzig Punkte stärkt – für zwei Minuten. Steht südöstlich der Trollkerzenhöhle.
  • Sithis-Stein(Anforderung - 40). Gewährt „Web of Sithis“, das Genauigkeit, Sicherheit, Sprache, Illusion und Handel verbessert (+20 für zwei Minuten). Sie finden ihn nördlich von Kvatch.
  • Magnus Stone(Anforderung - 50). Verbessert alle sechs Zauberschulen (+20 Punkte, zwei Minuten). Gehen Sie von der Mündung des Panthers (Felsen Pantherzahn) nach Südosten.
  • Stein Shezarr(Anforderung - 60). Gewährt einen 10 %igen Reflexionsschild, verbessert Schmiedekunst, Blocken und beide Rüstungsarten (+20, zwei Minuten). Suchen Sie nördlich von Leyawiin, nahe der Grenze zu Elsweyr.
  • Drachenstein(Anforderung - 70). Nordöstlich des Arria-Sees (in der Nähe von Cheydinal). Erhöht zwei Minuten lang Gesundheit (+40), Magie (+40) und Stärke (+100).

In einer Anmerkung: Selbst in der Natur von Cyrodiil gibt es kleine, schwache Zaubersteine, die an der grünen Farbe der Runen erkennbar sind. Sie beschwören lediglich nützliche Waffen und Kleidung für den Helden. In der Wildnis werden die beschworenen Dinge nützlich sein, aber Sie werden sie nicht weit bringen.

So, es ist geschafft! Das Spiel, das die Köpfe bewegte und die Herzen der Spieler auf der ganzen Welt vor Ungeduld erzittern ließ, wurde veröffentlicht. Oblivion, der Nachfolger der berühmten The Elder Scrolls-Reihe, gilt seit 4 Jahren als eines der beliebtesten Spiele. berühmte Spiele. Es sollte beachtet werden, dass der Geist der vorherigen Spiele der Serie in vollem Umfang erhalten bleibt und Oblivion die Rassen, die Sie bereits lieben, von einer neuen Seite präsentiert. Sie sind detaillierter gezeichnet, sie wirken lebendiger... Generell zeigt sich Oblivion 4 von dieser Seite von der besten Seite.

Wenn wir Grafik und Design betrachten, dann ist nicht nur die Grafik auf einem sehr hohen Niveau, sondern auch die Art der Kleidung wird entsprechend dem Geschlecht der Figur verändert. Bäume, Blumen und, was besonders interessant ist, der Nachthimmel wirken sehr lebendig. Wenn Morrowind uns mit hervorragenden Konstellationen und Nebeln erfreut hat, kann Oblivion Morrowind einen Vorsprung von hundert Punkten verschaffen.

Nach wie vor stellt Oblivion Standardgilden zur Verfügung, allerdings ist deren Anzahl im Vergleich zum vorherigen Kapitel zurückgegangen. Jetzt kann der Spieler weder dem Imperial Cult noch der Imperial Legion beitreten, obwohl diese im Spiel verfügbar sind.

Einige Änderungen in Oblivion erfolgten auch durch Magie im Kampfsystem. Wenn Sie in Morrowind die Chance hatten, einen Zauber zu verfehlen, werden Sie ihn in Oblivion nicht verfehlen, wenn alle Voraussetzungen dafür erfüllt sind. Eine meiner Meinung nach wesentliche Einführung ist die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, ohne die Waffe abzunehmen. Auch wenn es weniger logisch ist, ist es im Hinblick auf die Spielgeschwindigkeit bequemer. Auch das Alchemiesystem wurde geändert, was ein sehr schnelles Leveln wie im vorherigen Teil unmöglich macht. Außerdem können Sie Gegenstände nur auf speziellen Altären verzaubern, was Oblivion grundlegend von Morrowind unterscheidet. Das neue Oblivion veränderte auch die Fähigkeit, feindliche Waffen aktiv zu blockieren. Es wurde unmöglich, Handschuhe aus verschiedenen Rüstungen anzuziehen, was den Realismus etwas beeinträchtigt.

Die Oblivion-Karte ist Morrowind in ihrer Fülle deutlich unterlegen, übertrifft sie jedoch deutlich in der Qualität der Zeichnung und der farbenfrohen Landschaften, was angesichts der unterschiedlichen Veröffentlichungsjahre durchaus logisch ist. Auch in Oblivion sind Quests durch die Hinzufügung eines Minikartenelements wie eines Kompasses viel einfacher geworden. Es gibt die Richtung zur aktuellen Aufgabe an, was deren Ausführung erheblich beschleunigt.

Das Spiel Oblivion hat eine Reihe angenehmer und nicht angenehmer Veränderungen erfahren, hat aber den Charme der Welt keineswegs beeinträchtigt. Es lohnt sich auf jeden Fall, es zu spielen und auch Add-ons zu Oblivion hinzuzufügen, die etwas später herauskamen. Sie werden Ihr Leben in Oblivion auch mit Plugins, die die Anzahl der Spielstunden so abwechslungsreich gestalten und erhöhen können, dass Sie das Spiel einfach nicht mehr verlassen möchten, deutlich aufhellen. Oblivion-Plugins können alles berühren – von neuen Stiefeln bis hin zu einem Questsystem, das dem Hauptsystem in nichts nachsteht. Wir sollten auch Mods für Oblivion erwähnen, die die ursprünglichen Gegenstände, Dialoge und Aufgaben nicht hinzufügen, sondern verändern. Oblivion-Patches beheben die vorhandenen Fehler der ersten Version.

Erwähnenswert ist auch eine Baugruppe wie Oblivion Gold oder Oblivion Gold Edition. Hier sind das Hauptspiel und zwei der berühmtesten Ergänzungen – Shivering Isles und Knights of the Nine. Für diejenigen, die die Freuden dieser Welt noch nicht ausprobiert haben, empfehle ich, mit dieser Ausgabe zu beginnen. Oh, und noch etwas ... Aus Respekt vor den Entwicklern von Oblivion können Sie es herunterladen, aber es wäre besser, eine CD zu kaufen, um Ihre Sammlung mit einer lizenzierten Version aufzufüllen.

Um den Wunsch zu vermeiden, das Spiel aufzugeben, sehen Sie sich die Liste der Auszeichnungen an, die Oblivion 4 erhalten hat:

  • Bestes Rollenspiel beim E3 2005 Game Critics Award
  • Bestes Rollenspiel auf der E3 2005 GameSpot
  • Bestes Rollenspiel beim GameSpy Showcase
  • Bestes TeamXbox-Rollenspiel
  • Bestes Rollenspiel beim GameSpy Showcase
  • Beste RPG-Spieledomäne
  • Bestes PC-Rollenspiel IGN
  • Bester RPG-Fan für große Spiele der E3 2005
  • Bestes Großspiel, Bestes Rollenspiel, Bestes Spiel für PC Game Chronicles
  • Bestes Rollenspiel in der DailyGame Show
  • Spiel des Jahres, Bestes RPG Spike TVs VGAs

Es gibt viele Dinge in TES Oblivion Interessante Fakten und Kleinigkeiten. Welche das sind, verrate ich lieber nicht, um Ihnen die Freude am Spiel nicht zu verderben. Auch in Oblivion sind die von den Entwicklern gelegten Geheimnisse fast unsichtbar, aber es gibt eine große Anzahl davon. Suchen Sie und möge Ihnen das Glück lächeln!

Spieler haben die Tage heruntergezählt, die auf die Veröffentlichung dieses Action-/RPG-Spiels warten. Oblivion beginnt mit einer einfachen Handlung, die sich langsam zu einer turbulenten und komplizierten Welt entwickelt, und die Grafiken rufen mühelos viel Bewunderung hervor.

Es ist etwas passiert, das schon vor langer Zeit hätte passieren sollen! lang erwartet Oblivion-Spiel Ich habe die Welt gesehen und jetzt musst du sie sehen! Unsere Artikel helfen Ihnen dabei – die Passage von Oblivion sowie Cheats und Codes für dieses Spiel. Die Passage wird ein Kompass im Wahrzeichen der Märchenwelt sein und die Cheat-Codes für das Spiel helfen Ihnen, alle Reize und Geheimnisse des mysteriösen Raums etwas schneller kennenzulernen.


1. November 2008 5:38

Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie von Raminus Polus den nächsten Rang „Defiant“ erhalten, er wird Ihnen auch das „Spell Absorber Amulet“ geben. Die neue Aufgabe wird sehr interessant und schwierig sein. Raminus wird Ihnen sagen, dass einer der Berater, Irlav Jarol, im Moment zu beschäftigt ist und keine Zeit hat, das ihm zugewiesene Projekt zu überwachen. Sie müssen dem Berater helfen, dieses Projekt abzuschließen. Raminus wird Ihnen zunächst sagen, dass Sie zum Berater selbst gehen und ihn nach Einzelheiten fragen sollen. Irlav Jarol wird entweder im „Ratssaal des Erzmagierturms“ oder in den Räumen der Magier im ersten Stock übernachten. Der „Ratssaal des Turms des Erzmagiers“ kann über einen Teleporter im Empfangsraum des Erzmagiers erreicht werden (er wird mit einem roten Türsymbol gekennzeichnet, aber das macht Ihnen nichts aus). Der Berater trägt ein weißes Gewand, sodass Sie ihn leicht erkennen können. Er wird Ihnen Folgendes erzählen. Die Abteilung unter seiner Führung begann mit der Ausgrabung der Inselruinen und begann, sie zu studieren, doch irgendwann stießen sie auf ein Hindernis, dessen Geheimnis sie nicht preisgeben konnten. Sie müssen also nur den vor Ort tätigen Zauberern bei der Lösung dieses Rätsels helfen, da der Berater selbst leider noch keine Zeit hat, sich selbst mit diesem Problem zu befassen. Dieser Ort heißt Vakhtasen und liegt südlich von Cheydinhal an der Mündung des Reed River, neben der „Swampy Cave“. Er wird Ihnen auch einen Schlüssel zu einer der Türen in Vakhtasen geben, der Ihnen später bei der Erledigung dieser Aufgabe nützlich sein wird. Gehen Sie nach Vahtasen. Der Eingang dorthin führt durch eine Höhle, die ziemlich linear ist. Nach einer Weile erreichen Sie eine Bresche in der Mauer, die zu den Ruinen der Insel führt. Dort triffst du die argonische Skalil, also musst du mit ihr reden, sie ist die direkte Vorgesetzte der Erforschung der Ruinen vor Ort. Sie wird sich darüber beschweren, dass Irlav dieser Angelegenheit wenig Zeit widmet und Sie konkreter auf den neuesten Stand bringen. Bei der Erkundung der Inselverliese stieß eine Gruppe von Magiern auf eine Säule, die möglicherweise einen weiteren Durchgang tief in die Verliese verschließt. Bei ihrem Versuch, sie zu benutzen, konnten sie jedoch nicht das Geheimnis lösen, wie man die Säule dazu bringen konnte, den Durchgang weiter zu öffnen Durch verschiedene Zauber auf der Säule erlitten die Zauberer Verletzungen unterschiedlicher Schwere. Sie müssen nun versuchen, dieses Geheimnis zu lüften. Am anderen Ende des Flurs sehen Sie eine Tür, die Sie mit dem Schlüssel öffnen können, den Ihnen der Berater gegeben hat. Wenn Sie den Korridor entlanggehen, werden Sie bald einen anderen Forscher treffen, Denel. Er wird Ihnen im Prinzip das Gleiche sagen wie Skalil, aber er wird Ihnen auch ein Detail erzählen, dass an den Wänden des Raums mit der Säule Tafeln mit Inschriften gefunden wurden, die möglicherweise als Schlüssel zum Verständnis des Geheimnisses dienen könnten Kolumne, aber das Problem ist, dass sie in einer alten Sprache verfasst wurden, die schwer zu übersetzen ist. Er wird auch erzählen, dass Skalil ein Buch hat, das noch bei der Übersetzung helfen könnte, aber Skalil gibt es ihm nicht, weil er es für Zeitverschwendung hält. Gehen Sie zurück zu Skalil, nehmen Sie dieses Buch von ihr und geben Sie es Denel. Gehen Sie dann in die Halle mit der Säule, um die Inschriften auf den Tafeln zu lesen. In den Ecken des Raumes sind Tafeln mit Inschriften in Nischen in der Wand angebracht, und in der Mitte des Saals wird eine riesige Säule aufragen. Auf dem Schild, das dem Eingang auf der linken Seite am nächsten liegt, steht „av molag anyammis“, auf dem Schild, das am weitesten vom Eingang entfernt ist, „av mafre nagia“, auf dem Schild, das am weitesten vom Eingang entfernt ist, auf der rechten Seite „magicka sila“ und auf dem Schild, das am weitesten vom Eingang entfernt ist der eingang rechts „magicka loria“. Nachdem Sie die Tafeln gelesen haben, gehen Sie zu Denel und er wird sie für Sie übersetzen. Die erste Inschrift (die Nummerierung entspricht der Reihenfolge, die ich oben angegeben habe) bedeutet die Anwendung von Feuer, die zweite die Anwendung von Kälte, die dritte Erhöhung der Magie, die vierte Verringerung der Magie. Das heißt, Sie müssen einen dieser Zaubersprüche in einer Spalte von der Seite anwenden, auf der sich die entsprechende Tafel befindet. Wenn Sie keinen dieser Zaubersprüche haben, können Sie Schriftrollen mit in die Truhe nehmen, die sich neben Denel befindet. Nach jeder Anwendung sollte die Säule ihre Bestandteile bewegen und nach und nach den Durchgang öffnen. Sobald alle vier Zaubersprüche angewendet wurden, sollte sich vor Ihnen eine Treppe öffnen, die nach unten führt, und die entsprechende Informationstafel erscheint. Klettern Sie nach unten, aber seien Sie auf Fallen und Begegnungen mit verschiedenen Untoten vorbereitet. In der ersten Halle gibt es eine große quadratische Grube mit Pfählen, die nur sichtbar wird, wenn man auf die Stelle tritt, unter der sie sich befindet. Als nächstes gibt es am Ende einen kleinen Korridor, bei dem es sich um einen Knopf im Boden handelt. Wenn Sie darauf treten, öffnen Sie zwei Türen an den Seiten und eine vor Ihnen. Einige Untote werden Sie von den Seitentüren aus angreifen. In der neuen Halle erwartet Sie eine ähnliche Falle, nur dass sich die Pfähle dieses Mal oben befinden und die Stelle, an der Sie treten, nicht durchfällt, sondern nach oben steigt. Nach dieser Halle gibt es einen Korridor mit Achsen, durch den Sie in die Halle in der Mitte gelangen, in deren Mitte sich ein Sockel erhebt. Um die Stufen dorthin hochzuheben, müssen Sie den Knopf drücken, der sich auf einem Podest am anderen Ende der Halle befindet. Wenn Sie die Treppe zum Podest in der Mitte der Halle hinaufsteigen, sehen Sie in der Mitte einen Stand, der abgedeckt ist, sodass nicht klar ist, was sich darunter befindet. Drücken Sie den Knopf an einer der kleinen Säulen am Sockel, um ihn zu entfernen. Auf dem Stand finden Sie einen Elfenhelm, bzw. den „Alten Elfenhelm“. Sobald Sie es nehmen, werden sofort Horden böser Geister herabkommen und Sie können dann selbst entscheiden, ob Sie mit ihnen fertig werden oder einfach weglaufen möchten. Kehren Sie zu Skalil zurück. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie das antike Artefakt zu Berater Irlav Jarol bringen sollen. Gehen Sie zurück zur Universität, an den gleichen Stellen finden Sie einen Betreuer, der Ihnen für die geleistete Arbeit dankt und die Aufgabe damit erledigt.

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Noch einmal zur Frage der Homosexualität in Oblivion
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Jemand fragte, warum NPCs eine Rüstung und eine Kleidung tragen – glaubten Sie, dass sie in Rüstungen schlafen? Exklusiv

Der Skingrad-Wächter schläft in meinem Bett (er hat für seine Unverschämtheit bezahlt – ich hatte nur Hunger)
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Haben Sie schon einmal Reiten ausprobiert?
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Viele Menschen wissen, dass kaiserliche Bogenschützen Wilderer sind und oft durch die Städte laufen, um Hirsche zu jagen. Aber

So einen brutalen Mord hat man selten erlebt
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Hatten Sie jemals Selbstmord in der Vorgeschichte? Hier sehen wir, der Pose nach zu urteilen, eine friedliche Stadtbewohnerin, die heruntersprang

Dächer (übrigens sind mysteriöse Leichenauftauchen in dieser Straße keine Seltenheit. Ich glaube, es liegt an der Polizei

Rücksichtslos.)
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Und so röstet ein Vampir eigener Saft. Die Rasse ist bretonisch. Sieht es nicht aus wie Mowgli?
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Ihnen ist aufgefallen, dass Lucian Lachance nicht nur brutal ermordet, sondern auch kastriert wurde. Ich werde keinen Screenshot zur Verfügung stellen.

Überzeugen Sie sich selbst.

Den Mitgliedern der Dunklen Bruderschaft zufolge waren die Kinder der Abendmutter die ersten Redner. Und in ihrem Grab liegen fünf

Kleine Leichen. Waren sie in diesem Alter Sprecher? Oder waren es Zwerge?

Es wäre dumm, die Gelegenheit zu verpassen, auf einem Einhorn zu reiten. Weiß übrigens jemand, wo man mehr finden kann?

Eins? Und falls es jemand nicht weiß: Dies ist Hircines Suche nach seiner Schwimmweste (Scheiße im Vergleich zu Morovs)
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Einige werfen den Entwicklern vor, Ideen aus „Der Herr der Ringe“ gestohlen zu haben. Ich denke, die Matrix ist auch auf ihnen

Beeinflusst. Für diejenigen, die noch keinen wunderbaren Salto von GG gesehen haben, laden Sie dringend Akrobatik herunter. Aber mehr

Ich freue mich nur über die unglaublichen Saltos des KO-Helden.

Auch im Spiel kann man Drogenabhängige finden, die selbst während eines Gesprächs nicht von der Skoom-Flasche loskommen.

Übrigens gibt es einen Fehler in der Camoran-Attentatsmission. Bis Sie Mankar selbst töten, werden es seine Verwandten tun

Respawn mit der gesamten Ausrüstung. Ich habe fünf Ringe zu je 3.000 bekommen. Der Trick ist das Verlassen

Vier davon liegen zusammen mit anderen Dingen im Schrank der Magiergilde, ich habe alles verloren. Das Spiel hat mir nichts gebracht

Profitieren Sie von unrechtmäßig erworbenen Gewinnen.

In einem Buch heißt es, dass die Morag Tong in der zweiten Ära aufgelöst wurden, obwohl dort ein Nerevarine-Kollege lebt

3. oder sogar 4. Ära, und die dunkle Bruderschaft von Cyrodiil erwähnt die Existenz von Morag Tong bis heute.

Wieder der Pfosten der Entwickler?

Dachtest du nicht, dass S „Krivva (von der Diebesgilde) Hircine verehrt? Es ist nur so, dass sie immer im Geiste von ihm spricht

Fans

In der Hauptstadt angekommen, kämpfte ich mit den Wachen. Ein Zivilist beschloss, ihnen zu helfen, wofür er bestraft wurde.

Er rannte auf halbem Weg in meine Richtung und fiel tot um. Ein Pfeil ragte genau zwischen seinen Schulterblättern heraus. Mein Lachen

Hat den Nachbarn Angst gemacht.

Als ich einmal ein frisch gekauftes Haus in Skingrad (meiner Lieblingsstadt) betrat, sah ich dort Knoblauchdickichte. ich dachte

Wie wirkt sich Knoblauch auf Vampire aus? Dann setzte ich mich auf einen Hocker unter einem Knoblauchbündel und wurde plötzlich abgewiesen

Beine. Ich konnte nicht aufstehen, ich musste laden. Ich habe den Knoblauch nicht geschmeckt – der Geruch hat mir gereicht.

Wahrscheinlich hatte jeder mindestens einmal das Ohr eines Wächters =). Hattest du die Hand eines Heilers? (Das wurde mir vom Wärter erzählt,

Auf dem Thron der Gräfin einer Stadt sitzend, während sie schlief)

Irgendwie ging ich nachts zum Händler (um meinen Blutdurst zu stillen). Ich schleiche die Treppe hinauf (und da ist ein Schrank mit Regalen) und

Mir fällt auf, dass vom Regal bis zur Treppe etwas Seltsames gespannt ist, das man beim Schweben als Hemd identifizieren konnte. ICH

Ich dachte: Opa hat sich irgendwie von den Nachtgästen ferngehalten (ich esse ständig in diesem Haus - es gibt einen Schlüssel).

Versuchte, das Ding mit Z zu bewegen, und das Hemd flog mit großer Geschwindigkeit zur gegenüberliegenden Wand, zwei

Raza prallte ab und fiel zu Boden. Fröhlich, aber die Physik im Spiel.

Ich erinnerte mich auch: Ich kam gemäß der Verschwörung nach Kvatch, und dort sind wie immer die Tore offen, die Stadt brennt, die Einwohner sind drin

Panik. Ich spreche mit dem Wachmann und er sagt mit freudigem Blick zu mir: „Es riecht nach Rauch, Feuer ... und noch etwas.“

Ziemlich amüsante TB-Mission „Detective Story“ – man fühlt sich wie ein Verrückter. Es hat besonders viel Spaß gemacht

Als der letzte lebende Bewohner ins Zimmer rollt, sieht er mich über einem Leichenberg stehen und sagt: „Du

Seien Sie hier vorsichtig, einer von uns ist ein Mörder“ – ich bekam fast Angst

Ich habe Dagerfall nicht gespielt, aber Morr hatte sicherlich nicht so viele Fehler. Oblivion wird bald bekannt sein

So etwas wie Buglivion oder Oblivibug. Aber auf der anderen Seite gibt es viele Ostereier und coole Pannen in den besten Traditionen

Serie. Nur bei TES verursachen 80 % der Störungen Gelächter. Das ist alles für den Moment. Weiter nach Cyrodiil auf der Suche nach Abenteuern.

Ich hoffe, Sie finden das interessant. Entschuldigung für mögliche Wiederholungen.
P.S. Der Satz klingt albern: „Manchmal geht es durch meine Mauern, obwohl ich keinen Piraten habe.“ soweit ich

Es ist bekannt, dass in Raubkopien des Spiels nur bei Übersetzungen oder Quests Störungen auftreten.



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