O koupelně - Strop. Koupelny. Dlaždice. Zařízení. Opravit. Instalatérství

Subkultura her na hrdiny. Kdo je role hráčem? Ideologie hnutí rolí

1) neformální komunita lidí hrajících různé hry na hrdiny, především živé akční hry na hrdiny. S hraním rolí souvisí pohyby historických reenactorů, tolkienistů, hardballistů, hráčů airsoftu a paintballu; 2) subkultura mládeže založená na účasti na produkcích a rekonstrukcích zápletek z knih a her spojených s určitým oblečením, vybavením, hudbou a událostmi.

Hry na hrdiny jsou chápány jako soubor akcí pro vzdělávací nebo zábavné účely, jejichž účastníci se ve svém chování řídí funkcemi rolí, charakterem, vzhledem atd. postav, které si vybrali z určitých knih, filmů, komiksů. , počítačové hry atd. Takové akce jsou regulovány určitými pravidly, přičemž hráči mohou v rámci zvolených pravidel libovolně improvizovat, určující směr a výsledek hry (Kaplunenko, 2013).

Na Západě začalo hnutí hraní rolí deskovými hrami. Z tohoto důvodu celý název her na hraní rolí v angličtině - live-action role-playing games - obsahuje hry na hraní rolí, které se začaly používat jako termín především ve vztahu k Dungeons & Dragons a následně v vztah k jiným deskovým hrám. Následně se však rozsah herní akce zvětšil a posunul plná imitace herní situace s vývojem rolí, kostýmů, inscenačních scén atp.

Hry na hrdiny v Rusku vzešly z činnosti různých klubů, jako je Klub fanoušků sci-fi (CLF), Klub amatérských písní (KSP) a také Kluby vojenské historie (VIK). Stejně jako na Západě i v Rusku existují dva hlavní typy RI. Jedná se o deskové hry a živé akční hry, ale zde se vyvíjejí téměř současně.

Hra na hraní rolí je obvykle založena na literárním díle nebo hře. V Rusku jsou tedy nejběžnější „Hobit“ a „Pán prstenů“ od J. R. R. Tolkiena; "Zaklínač", "Harry Potter"; hry „WarHammer“ a „WarCraft“ (Kdo jsou Roleplayers?, Elektronický zdroj). Hry na motivy děl C. S. Lewise, A. Sapkowského, J. Martina, G. L. Oldieho, E. Khaetské a mnoha dalších); Evropská mytologie a epos (hry založené na starověkých mýtech, keltská mytologie, finský epos „Kalevala“, zápletky „Arturijského cyklu“); historické události a období (mimořádně široké chronologické a kulturní spektrum od primitivních dob po říjnové události roku 1917, od Japonska éry Edo po oprichninu a francouzská revoluce). Někdy přes děj výroční hry se stává historickou retrospektivou země nebo kultury. Například v Petrohradě se každoročně konají hry „po Irsku“, které obnovují historii této země (včetně mytologické) počínaje „dobou starověkých králů“ (IV-III století před naším letopočtem) a konče bouřlivými politickými událostmi. z počátku 20. století); kulturní a geografická místa (hry „Karneval v Benátkách“, „Tibet“, „Čukotka“, „Texas“, „Voodoo“ atd.); domácí a světová klasika: hry založené na spiknutích Shakespeara, Hoffmanna, Dostojevského (hra „Bratři Karamazovi“), Čechova, Cortazara atd. se objevily relativně nedávno - na počátku 2000. a stal se znamením nového kola vývoje her na hraní rolí; populární a dětská literatura: hry podle knih L. Carrolla, T. Janssona, A. Conana Doyla, B. Akunina a podle „Harryho Pottera“; pastiche, tedy směs dějových fragmentů a hrdinů z různých děl (jednou z oblíbených dějových technik her na hrdiny je tzv. „křižovatka světů“: hrdinové se mohou ve hře setkávat různá díla jeden autor, například Shakespeare nebo Hoffmann, hrdinové děl stejného žánru (hra „Příběhy staré Anglie“) nebo hrdinové různých literárních děl, žánrů, autorů a období, například ve hře „Andersenovy příběhy“ v důsledku intrik Sněhová královna Don Juan byl zabit Donem Quijotem); filmy, kreslené filmy: hry „Pulp Fiction“ („tarantinovka“) (film „Pulp Fiction“), „Růže a bodlák“ (film „Statečné srdce“), „Ohněm a mečem“ podle stejnojmenného filmu , atd.; písňové zápletky (relativně nový fenomén; v květnu 2006 se poblíž Moskvy konala hra založená na písních populární skupiny „Melnitsa“); anime a manga (zápletky japonské animace a komiksů) (hráči rolí jako subkultura, elektronický zdroj).

Podle organizačního principu jsou dnes hry na hraní rolí reprezentovány následujícími odrůdami: „manévry“; samotné hry na hraní rolí; „konvence“, „questy“ (dokončování úkolů souvisejících s tématy některých literárních děl); fórové hry na hraní rolí na internetu.

Hry se také dělí na:

Polní hry neboli „polygonki“ jsou hry divadelního charakteru, které trvají jeden až několik dní (patří sem také „maniačky“ – hry, kde je děj oslabený nebo chybí a hlavní smysl spočívá v hravé bojové interakci);

- „skříně“ (hry doma) trvající jeden nebo dva dny, „pavilony“ (obdoba „kabinetů“, vyznačujících se větším měřítkem a pořádané v obslužném prostoru – tělocvična, kancelář atd.).

V současnosti je role-playing hnutí komunitou, která je velmi různorodá svým sociokulturním a věkovým složením. Převážnou část role-playerů tvoří studenti a studenti středních škol, řada zástupců technické, humanitární a kreativní inteligence, střední podnikatelé, zaměstnanci komerčních struktur, ale i nerozhodná mládež. Škála náboženských a politických názorů účastníků hnutí je široká: od neokřesťanství po novopohanství, od zakonzervovaných ideálů hippies po punkový nihilismus, od liberálně demokratických pozic po národní neofašismus extremistických skupin.

Liší se také motivace pro účast ve hrách: pro některé mladé lidi je účast v hrách na hraní rolí ekvivalentem života ve společnosti, způsobem, jak být na společnosti co nejvíce závislý. Pro většinu jsou hry na hraní rolí koníčkem (docela drahým: dlouhé výlety, kostýmy, okolí), kde je láká především možnost komunikovat s určitým okruhem lidí, aktivně se zapojit do herního procesu. , jít do lesa, navštívit neznámé město nebo v extrémních podmínkách.

Hráči rolí mohou být rozděleni do kategorií jako: „bojovníci“ – ti, kteří preferují skutečné „bojové“ akce; „munchkins“ – hry zaměřené na výsledky a ty, pro které je proces hry atraktivní sám o sobě; cestovatelé jsou především formou volného času, nebo dokonce jen příležitostí zajít si do lesa a posedět u ohně (Hráči rolí jako subkultura, Elektronický zdroj).

Současnou fázi vývoje hnutí hraní rolí charakterizuje vznik „dílenských“ nebo „kreativních“ skupin – sdružení skládajících se z malého počtu lidí, kteří vymýšlejí a vyvíjejí koncepty pro originální hry, pořádané jednorázově nebo pravidelně, stejně jako další akce - festivaly, turnaje, divadelní představení atd. atd. Nejznámější v Rusku jsou taková sdružení a akce jako „Plovoucí dům“ (Moskva, hry „Píseň ohně a ledu“, „Černá jednotka“), „Zlaté lesy“ (Moskva, Turnaj v elfské lukostřelbě), „Bastilla“ (Petrohrad, hry „Pulp Fiction“, „Diamantový vůz“), tvůrčí skupina Macduff (St. Petersburg, hry „Khazarský slovník“, „Čapajev a Prázdnota“, „Coelacanth“ atd.) atd.

Subkultura role-playerů tedy působí formou sociální praxe úniku z měnící se sociální reality v kontextu globalizace i nástrojem seberealizace v alternativní formě společnosti.

V rámci sociologie mládeže se typy role hráčů zabýval Val. A. Lukov (Lukov, 2000, 2002, 2012), S. I. Levikova (Levikova, 2004), D. V. Gromov (Mládežnické subkultury Moskvy, 2009) ad.

Lit.: Kdo jsou Roleplayers? / [Elektronický zdroj] Encyklopedie hnutí role-playing.URL:http://rolewiki.org/%D0%9A%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0% B8%D0% B5_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (datum přístupu: 12.11.2015); Kupriyanov, B., Podobin, A. (2003) Eseje o sociální pedagogice: hnutí rolí v Rusku (čtvrtá esej) / [Elektronický zdroj]. URL: http://www.altruism.ru/sengine. с§і/5/31/2 (datum přístupu: 30.09.2015); Kaplunenko, A. E. (2013) K adekvátnosti termínu „historická rekonstrukce“ v kontextu neformálního mládežnického hnutí rolových hráčů // Bulletin of the Irkutsk State Linguistic University Vol. č. 4 (25) Irkutsk: Nakladatelství Eurasijský lingvistický institut. s. 70–76; Levíková, S. I. (2004) Subkultura mládeže: učebnice. příspěvek. M.: FAIR PRESS. 608 s.; Lukov, V. A. (2000) Subkulturní fenomény mládeže v Rusku // Sociologický sborník. sv. 7 / Institut mládeže; pod obecným vyd. V. A. Luková. M.: Společnost. s. 62–83; Lukov, V. A. (2002) Rysy subkultur mládeže v Rusku // Sociol. výzkum. č. 10. S. 79–87; Lukov, V. A. (2012) Teorie mládeže: interdisciplinární analýza. M.: “Canon+” ROOI “Rehabilitace”. 528 stran; Moskevské subkultury mládeže (2009): sbírka. vědecký děl / komp. D. V. Gromov; resp. vyd. M. Yu Martynov. M.: IEA RAS. 554 stran; Pisareva, V. A. (1992) Agresivně-konformní subkultura ruské mládeže // Mládež Ruska na přelomu 90. let. M.: Nakladatelství Ros. akad. Sci. 159 s.; Hráči rolí jako subkultura / [Elektronický zdroj] URL webové stránky liveinternet: http://www.liveinternet.ru/users/2997853/post93170856/ (datum přístupu: 18. 11. 2015).

Roleplayers(Taky pohyb rolí nebo hnutí hraní rolí poslouchejte)) je subkultura lidí, kteří hrají hry na hrdiny, převážně živé akce. Některé z toho lze aplikovat na ty, kteří hrají slovní hry a stolní hry na hrdiny, ale ne všichni účastníci jednoho pohybu jsou zahrnuti do druhého. Hnutí na hraní rolí má řadu souvisejících pohybů zformovaných kolem díla Johna Tolkiena, historické rekonstrukce, historický tanec, airsoft, hardball, cosplay.

Kromě her na hraní rolí se hráči rolí scházejí na sjezdy a festivaly zaměřené na hraní rolí – krátkodobá setkání věnovaná informování hráčů o hrách příští sezóny, diskuzi o minulých hrách a neformální komunikaci. Na sjezdech se pořádají turnaje v historickém šermu, výstavy fotografií a umění, koncerty autorů herních písní, divadelní představení, promítání videí. Hlavní rozdíl mezi těmito dvěma typy akcí je v tom, že kongres je uzavřený typ (zaměřený na vlastní společnost, lidi z hnutí) a festival je otevřený typ(zacíleno na velký počet diváků, ne nutně z pohybu, a na velkolepý formát pozorovaný zvenčí).

Příběh [ | ]

Ideologie a psychologie hnutí rolí[ | ]

Role hráči považují za samozřejmé povzbudit člověka k odchodu ze základní sociokulturní struktury. Tradice vyžaduje, aby hráč na roli přijal alternativní identitu – herní jméno a často herní rasu nebo národnost, která slouží jako znak příslušnosti ke komunitě. Hráči rolí však nepodporují přílišné ponoření se do hry a odsuzují ty, kteří „hrají příliš mnoho“, přičemž v hnutí na hraní rolí vidí užitečný způsob socializace, jak uniknout z rutiny a každodenního života. Oceňovány jsou především následující vlastnosti:

  • odstranit zátěž společenských norem a odpovědnosti (možnost v rámci herní role nedodržovat etiketu, bezmyšlenkovitě používat hrubou sílu nebo klamat);
  • realizovat se jako specialista v jiném oboru (pracovník ve strojírenské a technické sféře realizuje humanitární zájmy; pracovník v intelektuální práci přechází na aplikovaná fyzikální studia);
  • hrát neobvyklou sociokulturní roli, včetně velmi exotické (kardinál, rolník, samuraj, jeptiška atd.).

Někteří však používají hry na hraní rolí k úniku. Právě v prostředí hraní rolí vznikly hry s hlubokými zkušenostmi, které podtrhují atraktivitu útěku pro mladé.

Hra na hrdiny a filozofie sci-fi a fantazie vyjádřená ve specifických literárních dílech dala vzniknout etice hrdinství, která charakterizovala hnutí hraní rolí. Hodnoty roleplayera jsou hrdinství, provedení akce, splnění velkého poslání, úspěch, soutěž. Seberealizace a dosažení dovedností v jakékoli oblasti jsou základem postavení a sebeúcty. Na druhou stranu velké poslání vytváří situaci, kdy drobné slabosti, nezodpovědnost v každodenních vztazích a lenost lze odpustit.

Významnou část role-playingového hnutí tvoří studenti. B. Kupriyanov a A. Podobin ve své studii sestavili portrét dobrého hráče: samostatného, ​​přemýšlivého, zodpovědného za sebe, ostatní a hru jako společnou aktivitu. Podle tohoto portrétu by měl být hráč v náročných budoucích herních rolích a příležitostech skromný a těchto požadavků se držet. Musí dorazit do hry včas a během hry samotné být konstruktivní a dodržovat zákony: dodržovat stávající pravidla a nevytvářet svá vlastní a nevytvářet rozpory v herních mechanismech, světě a atmosféře. Pití alkoholu, vulgární výrazy a přenášení herních vztahů do života a naopak jsou nepřijatelné.

Psychologický portrét hráčů rolí dostává protichůdná hodnocení. Někteří badatelé vidí vášeň pro hry na hrdiny jako formu úniku, jiní v ní naopak vidí úspěšnou oblast lidské socializace. B. Kupriyanov a A. Podobin, popisující účastníky tohoto hnutí, hovoří o jejich infantilitě. V.L. Malygin a V.V. Shcherbačov sdílejí stejný názor, mluví o závislosti hráčů rolí na vnějším světě a přítomnosti vnitřního konfliktu mezi nimi. Jiné studie však ukazují opačný obrázek: vyšší úroveň seberealizace u lidí účastnících se her na hraní rolí, jejich lepší orientaci v čase, větší flexibilitu v chování a adaptabilitu, sebepřijetí, erudici, učení se novým věcem a kreativitu ve srovnání s lidmi, kteří se neúčastní her na hraní rolí. Tyto vlastnosti jsou důsledkem požadavků, které na účastníka hra RPG klade. Přijetí role vyžaduje soulad s jinými mezilidskými vztahy, odlišnou ekonomikou, politickou situací, společenskými procesy, kulturou v oblékání a navíc - přijetí emocí své postavy (při zachování oddělení mezi nimi a vlastními emocemi). Experimentování s různými rolemi umožňuje člověku pochopit a přijmout své pozitivní i negativní vlastnosti, naučit se nebát se svých pocitů a umět o nich mluvit.

Podrobnosti o kultuře [ | ]

Bitva ve hře Epic Empires

Rozšířené jsou různé rituály: zasvěcování, přísahání, braní zbraní atd. Používají melodie a písně, ale hudební kreativita je využívána šířeji. Je obtížné identifikovat specifickou hudbu charakteristickou pro hnutí role-playing, protože autoři pracují v různých žánrech, ale někteří hráči se domnívají, že žánr fantasy nejlépe odráží emocionální stránku života: od triumfální těžké hudby bitev po duchovně lyrická hudba lásky nebo smutku za zemřelé. Stejné zápletky (hrdinské bitvy nebo láska) dominují i ​​ve vlastní tvorbě role-playerů.

Žargon [ | ]

Mezi rusky mluvícími hráči rolí je slangové slovo rozšířené úžasné, používané jako nadávka a vztahující se na lidi, kteří jsou "přehraní" a kteří zašli příliš daleko do úniku. Kromě slangu jako takového se v prostředí hraní rolí na rozdíl od jiných subkultur používají fiktivní jazyky, z nichž nejčastější je elfština. Jejich místo je v komunikaci při hrách, v písních, básních a hymnech a méně často v každodenní komunikaci.

Potřeba sladit se se zvolenou rolí vyžaduje od hráče nejen vhodný kostým, účes a doplňky, ale také správné chování(chování, gesta a řeč). Při implementaci her, které rekonstruují skutečná historická období, však hráči nemohou komunikovat v odpovídajících jazycích (například staroslověnština). Proto se v řeči objevují pouze určité obraty frází, které umožňují spojit hru s kulturou správné doby. Toto využívání prvků minulosti v současnosti přesahuje subkulturu prostřednictvím role-playing performerů (např. skupina Melnitsa v Rusku), čímž ovlivňuje oživení národních charakteristik jazyka.

Jméno hry nebo vlastní jméno nejen ukazuje příslušnost k subkultuře, ale také hodně vypovídá o osobě samotné. Lze si ji půjčit od jakékoli literární dílo nebo mít vlastní symboliku či překlad z některého z umělých jazyků. Pochopení jeho původu a významu umožňuje určit příslušnost k určité fantastické civilizaci, rase nebo lidu. Název odráží představy a ideály hráče role; lze jej použít k naznačení jeho možného okruhu zájmů a preferovaného stylu interakce.

Logo-erb Království Stanislavského středověká rekonstrukce a komunita hraní rolí

Atributy [ | ]

Existuje stereotyp vzhled hráč role: dlouhé vlasy(„khair“) svázaný „hairatnikem“, pláštěm převázaným opaskem, dřevěným mečem, pláštěm vyrobeným z odpadových materiálů zjevného domácího původu. Doplňují ho myšlenky kultu přírody, přirozenosti a svobody. Tato představa však neodpovídá současnému stavu kultury rolí.

Někdy se realita zdá příliš šedá a nudná a vy chcete uniknout do světa fantazie. Tento pocit měl asi každý alespoň jednou. Existují však lidé, kteří svou fantazii a tvůrčí energii proměnili ve vážný koníček. Zkusme přijít na to, kdo je roleplayer, co dělá a jaká pravidla existují v tomto zdánlivě snadném úkolu jen na první pohled.

Roleplayer - co to je?

Co znamená hráč rolí, vám snad nejlépe řeknou sami představitelé tohoto hnutí. Pro ně je to spíše způsob života, způsob myšlení, než cokoli jiného. Pokud se zeptáte zapáleného hráče rolí, proč dělá tuto zdánlivě lehkovážnou věc, bude tento člověk velmi překvapen a může být i uražen, protože pro něj není vše, co žije v představách, o nic méně skutečné než každodenní život.

To hlavní, co odlišuje skutečné hráče rolí, je láska k příběhům, legendám a především ke čtení. Ale jen vidět na stránkách, co vymyslel někdo jiný, jim nestačí. Po shromáždění se stejně smýšlející lidé snaží, pokud je to možné, ztělesňovat realitu, kterou sami vymysleli, a cítit se jako postavy.

Pokud se i vy chcete ponořit do světa fantazie a přemýšlíte, „jak se stát hráčem rolí“, musíte si uvědomit: není to snadný úkol a vyžaduje mnoho investic (jak časových, tak finančních jedničky). Pokud nejste připraveni plně se věnovat Hře, pak se nebudete moci stát skutečným hráčem rolí, ale můžete se o to alespoň pokusit.

Jak hnutí hraní rolí vzniklo?

Hnutí za hraní rolí vzniklo na konci SSSR. Psal se rok 1989 a na jednom ze svých sjezdů se spisovatelé sci-fi rozhodli diskutovat o románu J. R. R. Tolkiena „Pán prstenů“, který byl v té době pro Rusy ještě téměř neznámý, ale na Západě kultovní. Účastníkům kongresu se toto dílo natolik líbilo, že bylo rozhodnuto některé události ztvárnit v knize formou kostýmní přehlídky.

Spisovatelé se pustili do práce se vší kreativitou a energií, která je lidem této profese vlastní. Nápad se ukázal jako úspěšný, a proto bylo rozhodnuto: proč to nezopakovat příští rok? Spisovatelé sci-fi se tam ale nemohli zastavit a nakazit své přátele a podobně smýšlející lidi myšlenkou hrát knižní události. Hnutí za hraní rolí se tedy jako lavina rozšířilo po celé zemi a jeho účastníkům se začalo říkat tolkienisté.

Kdybyste se zeptali obyčejných lidí té doby, kdo je to roleplayer nebo tolkienista, většina z nich kroutila prstem na spáncích a mluvila o podivných mladých lidech, kteří běhají po lesích a hájích v podivných šatech a mlátí do sebe holemi. A celá pointa spočívala v rozšířené chudobě lidí a neschopnosti vyrábět kvalitní kostýmy a rekvizity. Postupem času se situace změnila a nyní existuje mnoho klubů pro hraní rolí, které se této zábavě věnují se vší vážností, dokonce přitahují sponzory a profesionály (trenéry, mistry šití a výroby zbraní).

v oboru

První, co vás napadne při zodpovězení otázky „kdo je roleplayer“, je člověk ve zlých duchech, s mečem nebo lukem v rukou, někde v příměstském lese, spolu s podobně smýšlejícími lidmi, kteří hrají roli vybranou postavu na několik dní. To je to, čím hry na hrdiny začaly a co v dnešní době uchvacuje mnohé.

Když se rozhodnete zúčastnit se terénních her na hrdiny, musíte velmi jasně porozumět tomu, do čeho se přesně zapisujete. Každá taková hra je celá událost, na kterou se možná budete muset připravovat minimálně šest měsíců. Přemýšlejte o vytvoření realistického kostýmu, který splňuje kánony odehrávaného příběhu (ať už jde o fantasy hru založenou na dílech Tolkiena, nebo rekonstrukci skutečných historických událostí). A pokud je vaše postava válečník, pak je vhodné vyrobit i realistickou zbraň.

Hry na hraní rolí se obvykle konají po několik dní a nejčastěji mimo město, takže účastníci si na to musí vyhradit určitý čas. Všechny náklady jsou ale kompenzovány možností cítit se jako skutečný účastník odehrávaných událostí. Kvůli emocím, které z toho mají, je mnoho lidí připraveno stát se rolemi.

Textové hry na hraní rolí

Stává se, že člověk nemá chuť ani příležitost přidat se k lidem, které lze označit za „typické hráče rolí“, ale přesto by se rád ponořil do imaginárního světa. S rozšířením internetu a zejména fór mají takoví domácí lidé šanci realizovat svůj sen.

Fórové neboli textové hry na hrdiny jsou hraním rolí zvoleného děje nikoli v reálném prostředí, ale ve formě textu. Je to, jako by hráči psali svou vlastní knihu, ve které je každý z nich specifickou postavou.

Před zahájením textové hry na hrdiny si každý vybere hrdinu (stávajícího nebo svého) a vyplní za něj dotazník (obvykle se skládá z otázek na jméno postavy, vzhledu, charakteru a testovacího postu, aby mohl organizátor posoudit potenciál hráče).

Po přidělení rolí začíná samotná hra. Účastníci popisují činy svých hrdinů, improvizují a interagují s ostatními hráči a svými činy posouvají příběh kupředu. Pokud se děj dostane do bodu obratu nebo dojde ke kontroverzi, organizátor nasměruje situaci určitým směrem.

Hráči rolí "VKontakte"

V dnešní době je těžké najít člověka, který o sociálních sítích neslyšel nebo není na jedné z nich registrován. V Rusku se platforma VKontakte stala jednou z nejrozšířenějších a hnutí za hraní rolí nemohlo tuto skutečnost ignorovat.

Kdo je hráč role VKontakte? To je muž, který s pomocí populární sociální síť hledají stejně smýšlející lidi. V kterékoli z mnoha skupin můžete vzbudit pláč nad hledáním partnerů pro budoucí hry nebo si jen promluvit s těmi, kteří nepotřebují vysvětlovat, co je hráč rolí. V kontaktu s takovými lidmi se dá vždy příjemně prožít.

Co byste měli dělat, když nemůžete najít vhodnou roli pro sebe, ale chcete se cítit jako hrdina pohádky? Existuje pouze jedna cesta ven - vytvořit si vlastní hru. To není těžké udělat, pokud budete dodržovat několik tipů.

2. Dejte hráčům prostor k hraní, protože hraní rolí není představení a veškerá jeho krása je v improvizaci. Ať se účastníci dohodnou mezi sebou, a pokud dojde ke sporům, jednajte rozhodně.

3. Vymyslete pro hráče nečekané překážky. Hráči rolí jsou lidé s fantazií, a proto pro ně bude zajímavé dostat se z nečekaných situací.

Jak zpopularizovat vaše roleplay?

Nyní, když jste přišli na to, kdo je roleplayer, a když jste přišli s příběhem, který byste chtěli hrát, musíte o svůj nápad zaujmout ostatní a podporovat hru tak dlouho, jak jen to bude možné. Jak to udělat?

1. Najděte originální příběh, pro které není příliš mnoho her na hraní rolí. Pak se k vám bude moci připojit více hráčů.

2. Dejte účastníkům příležitost vytvořit si vlastní postavy. Často se totiž stává, že ti nejzajímavější jsou hned zaměstnáni, ale nikdo se nechce vžít do rolí vedlejších.

3. Posouvejte děj častěji kupředu, aby se hra nezměnila ve stagnující bažinu.

Krátkodobá setkání věnovaná informování hráčů o zápasech příští sezóny, diskuzi o minulých zápasech a neformální komunikaci. Součástí sjezdů jsou turnaje v historickém šermu, výstavy fotografií a umění, koncerty zpěváků herních písní, divadelní představení a promítání videa.

Významnou část role-playingového hnutí tvoří studenti. B. Kupriyanov a A. Podobin, pečlivě popisující portrét účastníka tohoto hnutí, hovoří o infantilismu.

Ideologie hnutí rolí

Role hráči považují za samozřejmé povzbudit člověka k odchodu ze základní sociokulturní struktury. Tradice vyžaduje, aby hráč na roli přijal alternativní identitu – herní jméno a často herní rasu nebo národnost, která slouží jako znak příslušnosti ke komunitě. Hráči rolí však nepodporují přílišné ponoření se do hry a odsuzují ty, kteří „hrají příliš mnoho“ a považují pohyb hraní rolí za užitečný pro socializace způsob, jak uniknout z rutiny a každodenního života. Oceňovány jsou především následující vlastnosti:

  • odstranit zátěž společenských norem a odpovědnosti (možnost v rámci herní role nedodržovat etiketu, bezmyšlenkovitě používat hrubou sílu nebo klamat);
  • realizovat se jako specialista v jiném oboru (pracovník ve strojírenské a technické sféře realizuje humanitární zájmy; pracovník v intelektuální práci přechází na aplikovaná fyzikální studia);
  • hrát neobvyklou sociokulturní roli, včetně velmi exotické (kardinál, rolník, samuraj, jeptiška atd.).

Někteří lidé však používají hry na hraní rolí útěk. Právě v prostředí hraní rolí vznikly hry s hlubokými zkušenostmi, které podtrhují atraktivitu útěku pro mladé.

Hraní rolí a filozofie sci-fi a fantasy, vyjádřené v konkrétních literárních dílech, daly vzniknout etice hrdinství, charakteristické pro hnutí hraní rolí. Hodnoty roleplayera jsou hrdinství, provedení akce, splnění velkého poslání, úspěch, soutěž. Seberealizace a dosažení dovedností v jakékoli oblasti jsou základem postavení a sebeúcty. Na druhou stranu velké poslání vytváří situaci, kdy drobné slabosti, nezodpovědnost v každodenních vztazích a lenost lze odpustit.

B. Kupriyanov a A. Podobin, popisující hnutí hraní rolí v Rusku, nakreslili portrét dobrého hráče: nezávislého, přemýšlivého, zodpovědného za sebe, ostatní a hru jako společnou aktivitu. Podle tohoto portrétu by měl být hráč v náročných budoucích herních rolích a příležitostech skromný a těchto požadavků se držet. Musí dorazit do hry včas a během hry samotné být konstruktivní a dodržovat zákony: dodržovat stávající pravidla a nevytvářet svá vlastní a nevytvářet rozpory v herních mechanismech, světě a atmosféře. Pití alkoholu, vulgární výrazy a přenášení herních vztahů do života a naopak jsou nepřijatelné.

Podrobnosti o kultuře

Rozšířené jsou různé rituály: zasvěcování, přísahání, braní zbraní atd. Používají melodie a písně, ale hudební kreativita je využívána šířeji. Je obtížné identifikovat specifickou hudbu charakteristickou pro hnutí role-playing, protože autoři pracují v různých žánrech, ale někteří hráči se domnívají, že žánr fantasy nejlépe odráží emocionální stránku života: od triumfální těžké hudby bitev po duchovně lyrická hudba lásky nebo smutku za zemřelé. Ve vlastní tvorbě role-playerů dominují stejné zápletky hrdinských bitev nebo lásky.

Žargon

Mezi rusky mluvícími hráči rolí je slangové slovo rozšířené úžasné, používané jako nadávka a vztahující se na lidi, kteří jsou „přehraní“ příliš hluboko útěk. Kromě slangu jako takového se v prostředí hraní rolí na rozdíl od jiných subkultur používají fiktivní jazyky, z nichž nejčastější je elfský. Jejich místo je v komunikaci při hrách, v písních, básních a hymnech a méně často v každodenní komunikaci.

Jméno hry nebo vlastní jméno nejen ukazuje příslušnost k subkultuře, ale také hodně vypovídá o osobě samotné. Lze jej vypůjčit z jakéhokoli literárního díla nebo mít vlastní symboliku či překlad z některého z umělých jazyků. Pochopení jeho původu a významu umožňuje určit příslušnost k určité fantastické civilizaci, rase nebo lidu. Název odráží představy a ideály hráče role; lze jej použít k naznačení jeho možného okruhu zájmů a preferovaného stylu interakce.

Atributy

Existuje stereotypní představa o vzhledu roleplayera: dlouhé vlasy („vlasy“) svázané „hairtnikem“, chlamys svázaný opaskem, dřevěný meč, plášť ušitý z odpadových materiálů zjevného domácího původu. Doplňují ho myšlenky kultu přírody, přirozenosti a svobody. Tato představa však neodpovídá současnému stavu kultury rolí.

Atributy roleplayeru pocházejí z položek zobrazených v románu „ Pán prstenů » J. R. R. Tolkien. Oblíbené jsou „kouzelné“ prsteny a různé přívěsky, korálkové náramky (zapůjčené ze subkultury hippie), čelenky, které se snadno používají při tréninku i v terénu.

Herní vybavení vyrobené hráči rolí pro sebe nebo na zakázku je zdrojem hrdosti a péče. Často se stylově blíží oděvu a zbraním západoevropského středověku, ale najdeme i jiné styly ( husaři, ruští rytíři atd.). Široce používaný cetky(fenki), hrající roli talismanů a naplněné různými symboly. Spolu s dalšími odznaky, vyznamenáními a dokonce i říkankami, nazývanými také fenki, se dávají a předávají symbolická přání a obrazy jiné osobě. K vytvoření takových talismanů se používají runy. Kromě run a věcí jim blízkých tengwar, používají se erby, odznaky, insignie a emblémy (včetně symbolických virtuálních řádů).

Historie hnutí za hraní rolí v SSSR a Rusku

Hnutí role-playing v Rusku a SSSR vzniklo v 80. letech na základě Klubů fanoušků sci-fi. Prvním oficiálním klubem pro hraní rolí je klub „Strannik“, založený v roce 1986.

Role-hráči v umění

V literatuře

  • Fedorov Alexey, Bezrodny Dmitrij „Polygon“, Moskva, „AST Guardian“, 2007.
  • Vladimir Myasoedov „Noví elfové“, Moskva, „Alpha Book“, 2010.
  • Iar Elterrus „Only Us“, Moskva, „Eksmo“, 2012.
  • Andrey Leonidovič Martyanov „Hvězda Západu“, cyklus historických a beletristických románů „Poslové doby“.
  • Evgeny Lukin „Jaký je náš život“ (příběh)

Do kina

viz také

Napište recenzi na článek "Hráči rolí"

Poznámky

Odkazy

  • Portál

Úryvek charakterizující Role Players

Doktor se podíval na breget.
– Vezměte sklenici převařené vody a vložte do ní une pincee (tenkými prsty ukázal, co znamená une pincee) de cremortartari... [špetka cremortartaru...]
"Poslyšte, já jsem nepil," řekl německý lékař pobočníkovi, "aby po třetí ráně nezbylo nic."
– Jaký to byl čerstvý muž! - řekl pobočník. – A komu toto bohatství připadne? – dodal šeptem.
"Bude tam okotnik," odpověděl Němec s úsměvem.
Všichni se ohlédli na dveře: zaskřípaly a druhá princezna, když připravila nápoj, který ukázal Lorren, ho odnesla nemocnému. Německý lékař přistoupil k Lorrainovi.
- Možná to vydrží do zítřejšího rána? zeptal se Němec špatně francouzsky.
Lorren našpulil rty a přísně a negativně zamával prstem před nosem.
"Dnes v noci, ne později," řekl tiše s decentním úsměvem sebeuspokojení nad tím, že jasně věděl, jak pochopit a vyjádřit situaci pacienta, a odešel.

Mezitím princ Vasilij otevřel dveře do princeznina pokoje.
V místnosti bylo šero; před obrazy hořely jen dvě lampy a dobře vonělo kadidlo a květiny. Celý pokoj byl zařízen drobným nábytkem: skříněmi, skříněmi a stolky. Zpoza obrazovek bylo vidět bílé přikrývky vysoké postele. Pes zaštěkal.
- Oh, jsi to ty, sestřenko?
Vstala a narovnala si vlasy, které byly vždy, dokonce i nyní, tak neobvykle hladké, jako by byly vyrobeny z jednoho kusu s její hlavou a pokryté lakem.
- Co, stalo se něco? - zeptala se. "Už se tak bojím."
- Nic, všechno je stejné; "Přišel jsem si s tebou promluvit, Katish, o podnikání," řekl princ a unaveně se posadil na židli, ze které vstala. "Jak jste to ale zahřál," řekl, "no, sedněte si sem, causons." [Promluvme si.]
– Zajímalo by mě, jestli se něco stalo? - řekla princezna as nezměněným, kamenně přísným výrazem ve tváři se posadila naproti princi a chystala se naslouchat.
"Chtěl jsem spát, sestřenko, ale nemůžu."
- No, co, má drahá? - řekl princ Vasilij, vzal princeznu za ruku a sklonil ji dolů podle svého zvyku.
Bylo jasné, že toto „no, co“ se vztahuje k mnoha věcem, kterým oba rozuměli, aniž bychom je jmenovali.
Princezna se svými nepatřičně dlouhýma nohama, štíhlým a rovným pasem hleděla svýma vypoulenýma šedýma očima přímo a nezaujatě na prince. Při pohledu na obrázky zavrtěla hlavou a povzdechla si. Její gesto by se dalo vysvětlit jednak jako výraz smutku a oddanosti, jednak jako výraz únavy a naděje na rychlý odpočinek. Princ Vasilij vysvětlil toto gesto jako výraz únavy.
"Ale pro mě," řekl, "myslíš, že je to jednodušší?" Je suis ereinte, comme un cheval de poste; [Jsem unavený jako poštovní kůň;] ale přesto s tebou musím mluvit, Katish, a to velmi vážně.
Princ Vasilij zmlkl a tváře mu začaly nervózně cukat, nejprve na jednu, pak na druhou stranu, což jeho tváři dodalo nepříjemný výraz, který se na tváři prince Vasilije nikdy neobjevil, když byl v obývacích pokojích. Jeho oči také nebyly stejné jako vždy: někdy vypadaly bezostyšně žertovně, jindy se strachy rozhlížely kolem sebe.
Princezna, držíc suchým, hubenýma rukama psa na kolenou, pohlédla pozorně do očí knížete Vasilije; ale bylo jasné, že ticho neprolomí otázkou, i kdyby měla mlčet až do rána.
"Vidíte, má drahá princezno a sestřenko, Kateřino Semjonovno," pokračoval princ Vasilij, který se zjevně neobešel bez vnitřního boje, když začal pokračovat ve své řeči, "ve chvílích, jako je nyní, musíte myslet na všechno." Musíme myslet na budoucnost, na tebe... Miluju vás všechny jako své děti, to víte.
Princezna na něj hleděla stejně matně a nehybně.
„Konečně musíme myslet na mou rodinu,“ pokračoval princ Vasilij, vztekle odstrčil stůl od sebe a nedíval se na ni, „víš, Katisho, že ty, tři sestry Mamontovy a také moje žena, jsme jedinými přímými dědici hraběte.“ Já vím, vím, jak je pro tebe těžké mluvit a přemýšlet o takových věcech. A není to pro mě jednodušší; ale, příteli, je mi šedesát, musím být připravený na všechno. Víte, že jsem poslal pro Pierra a že hrabě, ukázal přímo na jeho portrét, ho požádal, aby za ním přišel?
Princ Vasilij se tázavě podíval na princeznu, ale nechápal, jestli rozumí tomu, co jí řekl, nebo se na něj jen dívá...
"Nikdy se nepřestanu modlit k Bohu za jednu věc, sestřenko," odpověděla, "aby se nad ním smiloval a dovolil své krásné duši opustit tento svět v míru...
"Ano, je to tak," pokračoval princ Vasilij netrpělivě, třel si holou hlavu a znovu vztekle přitáhl stůl odsunutý stranou k sobě, "ale nakonec... konečně jde o to, že sám víš, že minulou zimu hrabě sepsal závěť, podle kterého má celý majetek, kromě přímých dědiců a nás, daroval Pierrovi.
"Nikdy nevíš, kolik závětí napsal!" “ řekla princezna klidně. "Ale nemohl odkázat Pierrovi." Pierre je nezákonný.
"Ma chere," řekl náhle princ Vasilij, přitiskl si stůl k sobě, zvedl se a začal rychle mluvit, "ale co když byl dopis napsán panovníkovi a hrabě požádá o adopci Pierra?" Vidíte, podle zásluh hraběte bude jeho žádost respektována...
Princezna se usmála tak, jak se usmívají lidé, kteří si myslí, že vědí o věci víc než ti, se kterými mluví.
"Řeknu ti víc," pokračoval princ Vasilij a chytil ji za ruku, "dopis byl napsán, i když nebyl odeslán, a panovník o něm věděl." Jedinou otázkou je, zda je zničen nebo ne. Pokud ne, tak jak brzy bude po všem,“ povzdechl si princ Vasilij, čímž dal jasně najevo, že slovy všechno skončí, „a hraběcí papíry se otevřou, závěť s dopisem se předá suverén a jeho žádost bude pravděpodobně respektována. Pierre jako legitimní syn dostane všechno.
– A co naše jednotka? “ zeptala se princezna s ironickým úsměvem, jako by se mohlo stát cokoliv jiného než tohle.
- Mais, ma pauvre Catiche, c "est clair, comme le jour." [Ale, můj milý Catiche, je to jasné jako den.] On jediný je právoplatným dědicem všeho a nic z toho nedostaneš. Víš, má drahá, byly závěť a dopis napsány a byly zničeny? A pokud jsou z nějakého důvodu zapomenuty, měla bys vědět, kde jsou a najít je, protože...
- To bylo vše, co chybělo! – přerušila ho princezna a ironicky se usmála, aniž by změnila výraz očí. - Jsem žena; podle vás jsme všichni hloupí; ale vím tak dobře, že nemanželský syn nemůže dědit... Un batard, [Nelegitimní,] - dodala v naději, že tento překlad konečně ukáže princi jeho bezdůvodnost.
- Konečně tomu nerozumíš, Katish! Jste tak chytrý: jak to nechápete - pokud hrabě napsal panovníkovi dopis, ve kterém ho žádá, aby uznal svého syna za legitimního, znamená to, že Pierre už nebude Pierre, ale hrabě Bezukhoy, a pak bude přijímat vše ve své vůli? A pokud závěť a dopis nebudou zničeny, pak vám nezůstane nic kromě útěchy, že jste byli ctnostní et tout ce qui s"en suit, [a vše, co odtud plyne].
– Vím, že závěť byla sepsána; ale také vím, že je to neplatné, a zdá se, že mě považuješ za úplného blázna, sestřenko,“ řekla princezna s výrazem, s jakým ženy mluví, když věří, že řekly něco vtipného a urážlivého.
"Jsi moje drahá princezna Kateřina Semjonovna," řekl princ Vasilij netrpělivě. "Nepřišel jsem za tebou, abych se s tebou popral, ale abych si promluvil o tvých vlastních zájmech jako s mým drahým, hodným, laskavým, pravým příbuzným." Už podesáté vám říkám, že pokud je v hraběcích papírech dopis panovníkovi a závěť ve prospěch Pierra, pak vy, má drahá, ani vaše sestry nejste dědici. Pokud mi nevěříte, pak věřte lidem, kteří vědí: Právě jsem mluvil s Dmitrijem Onufrichem (byl právníkem domu), řekl to samé.
V princezniných myšlenkách se něco náhle změnilo; její tenké rty zbledly (oči zůstaly stejné) a její hlas, když mluvila, pronikal s takovými zvuky, že to očividně sama nečekala.
"To by bylo dobré," řekla. – Nic jsem nechtěl a nic nechci.
Shodila svého psa z klína a narovnala si záhyby šatů.
"To je vděčnost, to je vděčnost lidem, kteří pro něj obětovali všechno," řekla. - Báječné! Velmi dobře! Nic nepotřebuji, princi.



Líbil se vám článek? Sdílej se svými přáteli!
Byl tento článek užitečný?
Ano
Ne
Děkujeme za vaši odezvu!
Něco se pokazilo a váš hlas nebyl započítán.
Děkuji. Vaše zpráva byla odeslána
Našli jste chybu v textu?
Vyberte jej, klikněte Ctrl + Enter a my vše napravíme!